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Les vampires

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MessageSujet: Les vampires Sam 31 Oct - 19:33


Les vampires



Le vampire en 10 points



1- Les vampires sont immortels.

2- Les vampires se nourrissent exclusivement de sang humain (ou d'autres créatures surnaturelles mais pas des animaux).

3- Les vampires imposent des taxes aux créatures surnaturelles.

4- Les vampires sont physiquement semblables aux humains, excepté leur température corporelle extrêmement basse.

5- les vampires ont une force, une vitesse et des sens accrus.

6- Les vampires vivent exclusivement la nuit. Ils sont morts durant la journée et les rayon du soleil peuvent les détruire définitivement.

7- Chaque vampire dispose de dons commun à sa race et d'un autre qui lui est propre.

8- Chaque vampire contrôlant sa soif fonde une ménagerie.

9- Peu de nouveaux-nés survivent. Ils sont donc chéris par l'essaim.

10- Les vampires ont besoin d'une invitation pour pénétrer dans un nouveau lieu. 



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Dernière édition par Plume le Dim 8 Nov - 11:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les vampires Sam 31 Oct - 19:36


Quelques détails



L'essaim


Les vampires vivent en essaim et celui-ci se comporte avec le reste des créatures surnaturelles comme une mafia. Chaque surnaturel étant propriétaire d'une entreprise ou voulant traverser ou passer quelques jours sur leur territoire se voit dans l'obligation de payer une taxe. La somme dépend de l'espèce, la durée du séjour, la raison, la nature de l'entreprise, ... Mais cette règle est immuable. Payer la taxe demandée vous permettra de dormir relativement tranquillement. Refuser, en revanche, vous assurera des cauchemars insoutenables.

Les vampires vivent très proches les uns des autres pour plusieurs raisons. La première est uniquement pratique. Plus ils sont nombreux et plus ils sont à même de se défendre contre une attaque massive. La deuxième raison est nécessaire. Les vampires les plus faibles ont besoin du sang du maître pour survivre, ils doivent donc être proches de lui. En retour, le maître se nourrit également d'eux et affermit ainsi son emprise sur ses sujets. La troisième raison est vitale. Les vampires sont des créatures nocturnes qui sont mortellement allergique au soleil. La journée, ils "s'endorment" et rien ne peut les réveiller jusqu'au coucher du soleil. Ils sont donc extrêmement vulnérables et, tous réunis au même endroit tenu secret et extrêmement bien gardé, ils sont plus en sécurité. L'essaim vit souvent dans les sous-sols de grands bâtiments, voir même dans des galeries souterraines qu'il créent eux-même.

La hiérarchie de l'essaim est comparable à une cours royale. Il y a le maître ou la maîtresse de l'essaim (les vampires ne sont pas sexistes comme les loups garous), puis la cours et enfin les sujets.

Le maître de l'essaim : Il dicte les lois de son essaim et y règne d'une main de fer. Il s'agit toujours d'un vampire particulièrement vieux et puissant. Bien sûr, étant donné que les vampires sont des créatures immortelles, le terme "vieux" ne désigne que son âge véritable et non son apparence. Ainsi, le maître peut avoir l'air d'un adolescent pré-pubère si c'est là l'âge auquel il a été changé.

Le Seigneur de la Nuit : Il s'agit du pendant vampirique du Marrock, le vampire qui gouverne tous les vampires. Il peut nommé un maître d'essaim et contester l'issu d'un défi si le déroulement lui a semblé contraire aux règles. Tous les vampires redoutent le Seigneur de la Nuit et ils ont de quoi.

Les courtisants : Il s'agit des quelques vampires qui gravitent étroitement autour du maître ou de la maîtresse de l'essaim. Le plus souvent entre trois et cinq vampires loyaux. Etant les plus puissants de l'essaim après le maître, ils sont les plus à même d'être ceux qui pourraient le défier.

Les sujets : Ils vont des plus faibles, ayant encore besoin du sang du maître pour survivre, aux plus puissant pouvant avoir leur propre ménagerie, voir même vivre en dehors de l'essaim. Ils sont tous sous le contrôle du maître quelque soit leur puissance et lui doivent obéissance et loyauté.

Défier le maître : Il existe deux formes de défis. Le duel opposant le maître au challenger ou la triade. Le challenger a le choix de la forme du défi et de sa date. Le maître, lui, choisit le lieu et l'arbitre. Il doit s'agir d'un vampire puissant qui ne lui appartienne pas. En effet, l'arbitre ne doit être contrôlé par l'un ou l'autre des adversaires et doit être suffisamment fort pour maîtriser tout spectateur qui voudrait intervenir dans le défi. L'arbitre explicite clairement les règles et juge le défis. Si le duel a un mode de fonctionnement très simple, la triade comporte des règles un peu plus complexes.

Avant le combat, chaque adversaire convoque alternativement deux équipiers. Le maître à la faveur du premier choix. Il est interdit de choisir un vampire qui n'appartient pas au candidat et un loup garous. Le convoqué doit se trouver à moins de cinq minutes et ne peut pas refuser. Il est cependant conseillé de choisir un volontaire, il mettra plus d'ardeur dans le combat.

Le combat en lui même ne comporte qu'une seule règle. Personne d'extérieur au six combattants ne doit participer de quelque façon que ce soit au risque de se voir éliminer. Si l'arbitre juge que l'intervention a conduit à la victoire de l'un ou l'autre des adversaire, il peut demander l'annulation du défi au Seigneur de la Nuit. Le combat se termine à la mort de l'un des capitaines. Libres aux autres de décider de continuer le combat ou non.




Beaucoup d'avantages


Le premier et plus évident avantage à la condition de vampire est l'immortalité. Qui ne rêverait pas d'être figée dans le temps au meilleur de sa jeunesse ? Le vampire est arrête de vieillir à l'instant même où son coeur arrête de battre. Les tatouages, cicatrices et autres marques ne sont pas effacées comme pour un loup garou car, à la différence des lycanthropes, leur métabolisme ne devient pas plus performant, il cesse de fonctionner. Un vampire n'a plus besoin de respirer. Toute son énergie lui vient du sang qu'il vole à ses victimes.

Les vampires peuvent aisément se faire passer pour des humains. Ils ont la même apparence et peuvent adopter leur comportement. Nombreux sont ceux qui côtoient les humains chaque nuit sans révéler leur nature. Ils s'obligent à respirer bien qu'ils n'en aient pas besoin, uniquement pour passer inaperçu. Leurs crocs sont rétractables à loisirs et leur yeux ne prennent une couleur rouge que lorsqu'ils sont en proie à une faim incontrôlable. Mais ils sont bien trop prévoyants pour se laisser dépérir jusque là et risquer de se faire remarquer. Cependant, si vous côtoyer un vampire suffisamment longtemps vous noterez son absence de vieillissement et vous constaterez que sa peau est particulièrement froide. Un être surnaturel pourra également noter l'absence de rythme cardiaque et l'odeur caractéristique du vampire. Une odeur de mort de d'oxygène pur.

Tout comme les loups garous, les vampires ont une force herculéenne et des sens développés. Leur ouïe et leur odorat notamment. Ils sont capable d'entendre votre coeur battre dans votre poitrine et de sentir les effluves particulières du sang qui pulse  dans vos veines. Mais cela n'est rien comparé à leur goût qui leur permet de discriminer sans aucun doute un sang particulier parmi des centaines d'autres.  En revanche, ils ne goûtent que rarement la nourriture humaine. Elle ne leur apporte aucun bienfait et au contraire, leur paraît infecte à côté du sang humain qui leur est vital. Leur vue est parfaite, sans être exceptionnelle et leur sens du toucher est légèrement plus développé que celui d'un humain.

Enfin, les vampires ont accès à la certaines formes de magie. Tous peuvent hypnotiser une créature par un simple regard, il est donc déconseiller de soutenir le regard d'un vampire. C'est une façon pour eux de rendre leur proie docile afin de pouvoir se nourrir tranquillement. La victime est ainsi prête à obéir aux moindre désir du vampire qui la tient sous son emprise. Lorsque la victime en question est un loup garou, l'effet est désastreux. Le lycanthrope se réveille alors incapable de bouger et avec pour dernier souvenir la morsure du vampire. Cela le fait entrer dans une folie dévastatrice. Le sang des loups garous est extrêmement prisé par les vampires mais cela leur provoque une addiction forte, c'est pourquoi le Seigneur de la Nuit déconseille de s'en prendre à eux.

Mais, en plus de cette caractéristique commune, chaque vampire possède un don qui lui est propre. Cela va de la télékinésie à la téléportation en passant par la télépathie, la faculté de voir le passé des gens ou leur avenir, ... Certains vampires, les plus puissants, peuvent posséder plusieurs dons mais c'est extrêmement rare. Le maître de l'essaim, en revanche peut emprunter les dons de ses sujets mais un seul à la fois et il faut que le vampire en question soit proche.




Quelques inconvénients


Les vampires sont des créatures qui se nourrissent exclusivement de sang humain. Le sang animal ne leur suffit pas et aucun d'eux ne peut survivre sans se nourrir convenablement. Les plus jeunes ont besoin de repas fréquents alors que les plus anciens sont capables de se nourrir sans inconvénient particulier que tous les deux ou trois jours. Mais tous doivent avoir un repas régulier. Les nouveaux-nés nécessitent même de boire le sang du maître de l'essaim durant leurs premières années.

De plus, l'argent leur provoque de sérieuse brûlures mais, contrairement à celle du soleil, elles ne sont pas mortelles. Pour détruire un vampire définitivement il faut l'exposer aux rayon du soleil. Cela déclenchera une combustion immédiate de son corps. Il est conseillé de le décapiter au préalable pour une plus grande docilité. En effet, les vampires connaissent leurs points faibles et ne se laissent pas faire aisément. Leur planter un pieu en bois dans le coeur les rend aussi inertes le temps de les brûler convenablement. La combustion spontanée peut aussi se déclencher si la créature pénètre dans un lieu consacré mais le vampire sent ce genre de chose et n'y entrera pas de son plein gré.

Si, par malheur, vous n'avez ni pieu, ni épée pour les décapités, vous pouvez essayer la foi. Un objet, quelqu'il soit, étant le symbole de votre foi absolue les repoussera aussi bien que les rayons du soleil. Il peut s'agir de n'importe quelle religion mais il faut que la foi soit sincère, un athée se verra désarmé contre eux.

Le principal point faible des vampires est leur totale vulnérabilité durant la période où le soleil est levé. Ils compensent cela par des moyens de sécurité élevés et un lieu de repos extrêmement bien dissimulé. L'essaim vampirique compte la plupart de ses installations en-dessous du niveau du sol, pouvant ainsi évoluer dans l'ombre, et les accès à ce dernier sont rares, dissimulés et protégés.

Enfin, les vampires ont tendances à traquer et tuer les métamorphes. En effet, ceux-ci sont les seuls êtres capables de résister à leur magie. Ils sont donc des cibles difficiles et une grande menace. Les métamorphes ne sont pas affectés par les sorts de dissimulations, notamment olfactifs, des repères de vampires. Ils peuvent donc trouver leur lieu de repos et les tuer à loisir durant la journée. Il y a quelques siècles, une guerre acharnée liaient les deux espèces. Il est a résulté une grande baisse de la population vampire et la quasi-extermination des métamorphes. Le peu restant sont bien souvent isolés et ignorant des capacités qui sont les leurs.




La ménagerie et les liens de sang


La plupart des vampires entretiennent une ménagerie. C'est un moyen pour eux d'avoir un stock de sang humain à disposition en permanence sans attirer l'attention par des disparitions fréquentes. Bien qu'ils sont capables, via leur pouvoir hypnotique visuel, de rendre la victime consentante en lui faisant ressentir une joie ou un désir immense et leur faire oublier cette fâcheuse rencontre, les marques de morsures et l'incapacité de certains à se contrôler pour laisser leur proie en vie auraient vite fait de faire comprendre aux humains qu'il y a un problème.

C'est pourquoi ils choisissent 3 à 7 humains lors de leurs chasses loin de leur territoire et qu'ils les ramènent chez eux. Ces humains leur servent de source de nourriture régulière et sont appelés "moutons". Chaque ménagerie, ou troupeau, est sous le contrôle du vampire auquel elle appartient. Il est très mal vu de s'en prendre au mouton d'un autre vampire. C'est un manque de respect flagrant, voir même un acte de provocation. Les moutons sont à la fois la nourriture des vampires, leurs domestiques et leurs protecteurs. En effet, ce sont eux qui, pendant la journée protègent le corps sans vie de leur maître. Certains vampires y prennent même leurs amants. 

L'espérance de vie d'un mouton est de 1 à 6 mois, selon le soin que son maître apporte à sa ménagerie. Certains vampires, soucieux de leur troupeau, l'étoffent jusqu'à une douzaine de membres. Ainsi, il se nourrit de chacun moins souvent et ceux-ci ont une espérance de vie plus longue. Il a déjà été vu qu'un mouton survivait plusieurs années avec son maître vampire mais cela est extrêmement rare.

A la destruction d'un vampire, sa ménagerie est tuée ou répartie dans l'essaim afin d'éviter toute révélation au public. Le lien étant coupé, rien ne les empêcherait de parler.

Les moutons sont dévoués car, pour être maintenu en vie suffisamment longtemps pour être rentable, le vampire pratique l'échange de sang. Ce qui permet à l'humain, en plus de développer son système immunitaire et donc combattre les maladies, d'être en contact télépathique avec son vampire. Un lien est ainsi créé alimentant cette ferveur d'une part, et donnant des capacités surnaturelles aux humains d'autre part. Ils sont ainsi plus forts et plus résistants à la douleur. Ils peuvent appeler leur maitre à eux à toute occasion, cependant celui-ci n'est pas obligé de répondre à leur appel. Au contraire, lorsque la convocation vient du vampire, le mouton ne peut s'y résoudre. Ils peuvent également communiquer par la pensée. C'est le lien de sang.

Ce lien particulier se forme lorsqu'il y a un échange de sang entre le vampire et sa victime. Il est très difficile à contrer. Seul un échange du même type avec un autre vampire, un lien de meute ou un serment particulièrement puissant avec un faê pourrait le contrer. Attention cependant, lorsque l'échange a lieu trois fois, il devient indestructible et seule la destruction du vampire en libèrera la proie.

Le lien de sang permet au vampire de localiser l'être lié et de communiquer avec lui par télépathie. La victime ne pourra lui répondre que si l'échange a eu lieu trois fois. S'il lui donne un ordre, l'individu sera contraint d'y obéir. Une connexion psychique s'instaure et la perception de l'autre s'affine et grandit avec le temps. Si le lien dure suffisamment longtemps, l'être peut développer certaines capacité surnaturelles telles que la nyctalopie ou la télékinésie. Ce sont, en général ces humains-là qui sont choisis pour devenir vampire. Plus le lien dure et plus leur chance de survie au changement est grande.




Côtoyer les vampires


Côtoyer un vampire n'est pas forcément la meilleure idée que l'on puisse avoir. Leur pouvoir hypnotique, leur rapidité, leur avidité de sang sont autant de facteurs qui pousseraient n'importe qui à se méfier d'eux. Mais ils ne sont pas pour autant des bêtes sanguinaires et cruelles. Au contraire, les vampires sont bien souvent extrêmement civilisés. D'une part parce qu'ils sont en général très vieux et ont donc été élevés à une époque ou la courtoisie était généralisée et ou la galanterie était signe d'honneur. D'autre part car il en va de leur survie. Ces êtres doivent se montrer discrets pour ne pas attirer l'attention. De plus, ils occupent souvent des places élevées dans la société humaine. A travail important, comportement sans faille.

Si leur transformation fait cesser immédiatement toute fonction biologique, leur esprit, lui n'est pas atteint et les vampires sont tout autant que les hommes capables de sentiments. Ils apprennent à en refouler certains et à réviser leur vision de la morale pour pouvoir se nourrir sans état d'âmes mais ils sont aussi sensible à l'amitié, la beauté, l'amour.

Cependant, il ne faut pas oublier leurs impératifs vitaux et la plupart d'entre eux n'auront aucun scrupule à se servir des humains comme simples pions sur leur échiquier personnel. Calculateur, manipulateur, stratège, il est très fortement déconseillé de s'en mettre un à dos et chaque créature surnaturelle a tout intérêt à payer la taxe qui lui incombe car, quiconque se retrouve sur la liste de noire de l'essaim le paiera de sa vie. Vous n'avez alors plus qu'à espérer qu'il se charge de vous eux-même.

Lorsqu'un individu est considéré comme un traître aux yeux des vampires, la porte de sa propriété se voix décorée d'une jolie peinture constituée de deux os couleur ivoire en forme de X, ombragée de gris et comportant une légère teinte rosée. Il s'agit de la croix d'ossements. C'est l'équivalent d'une mise à prix. Non seulement tous les vampires de la région sauront que vous êtes une cible prioritaire, mais cela attirera également d'éventuels chasseurs de primes.

Il existe cependant un moyen de vous protéger quelque peu de l'influence d'un vampire. En effet, il existe des accords tacites entre les vampires, les loup garous et les faës, délimitant l'influence de chacun et protégeant ses membres. Chaque race a conscience qu'une guerre ouverte avec l'une ou l'autre des deux autres communauté s'avèrerait violente et meurtrière, en plus de révéler leur présence au public et personne ne veut ça. Ainsi, une personne placée sous protection de la meute ou des faës se verra moins ennuyée par les créatures nocturnes.

Même dans ces conditions, il est conseillé de respecter deux règles élémentaires lorsque l'on côtoie un vampire. La première est qu'il ne faut pas leur mentir. En effet, de part leur ouïe et odorat extrêmes, les vampires, tout comme les loups sont capables de détecter un mensonge en se basant sur le changement de rythme cardiaque et des odeurs corporelles. Par contre, il est impossible de détecter un mensonge chez un vampire parce que, justement, son organisme éteint ne produit plus les indices nécessaires. Le second conseil est de ne jamais les inviter à pénétrer chez vous. Un vampire a besoin d'une invitation pour entrer où que ce soit. Par contre, une fois l'invitation donnée, il sera très difficile de la retirer. Réfléchissez donc bien aux personnes que vous autorisez à pénétrer chez vous.  




Devenir vampires


Devenir vampire est un processus simple mais, bien souvent, cela échoue. En effet, il suffit que l'humain soit amené aux portes de la mort et qu'il boive le sang du vampire mais il est rare que le candidat soit suffisamment fort pour survivre en étant si proche de la mort. C'est pourquoi seuls les moutons de vampires qui font partie d'une ménagerie depuis plus de deux ans sont choisis pour subir le baiser mortel. L'échange de sang régulier avec leur maître leur procure une plus grande résistance et leur donne les atouts pour survivre au processus. Mais, même là, la réussite du changement n'est pas une certitude absolue. De plus, le laps de temps est extrêmement court entre la "mort" de l'humain et le moment où il doit boire le sang du vampire. Ils faut être rapide et précis.

Il faut attendre une nuit et une journée pour savoir si le changement a fonctionné. Si le nouveau-né ne se réveille pas la nuit suivante, c'est qu'il est définitivement mort. Beaucoup meurent à cause d'un manque de force ou de rapidité dans l'ingestion du sang vampirique. Si le processus est interrompu, la mort est également inévitable. Mais pour les quelques nouveaux-nés qui passe le cap du changement, le chemin est encore très long.

Tout nouveau vampire est sous le contrôle de son Sire, le vampire qui l'a transformé. Si jamais le Sire constate qu'il ne contrôle pas le nouveau-né, comme prévu, il l'exécute immédiatement. Un nouveau-né hors de contrôle laisse libre court à sa soif insatiable et devient une menace pour la sécurité de tout l'essaim. Ce contrôle s'estompe à mesure que le temps passe, mais le vampire gardera toujours une certaine emprise sur sa création. Si le Sire meure, le lien se brise sans dommage pour le nouveau-né. Si cela se produit alors que le jeune vampire est encore en phase d'adaptation, le maître de l'essaim prendra alors la relève et deviendra son nouveau Sire.

Le nouevau-né boit le sang du maître pour contrôler sa faim. Dès qu'il peut s'en passer (temps variable d'un individu à l'autre) il fonde sa propre ménagerie au sein de l'essaim. Les vampires les plus puissants, ceux capables de se défendre seuls sans l'intervention de l'essaim, peuvent fonder leur ménagerie en dehors de celui-ci et vivre séparément des membres de sa race.

Un vampire peut utiliser les dons du maître de l'essaim lorsque celui-ci est son Sire mais le faire sans sa permission et sans menace imminente est très mal vu et peut être puni de mort.

Sachant tout cela, il est facile de comprendre à quel point les nouveaux-nés sont rares et chéris de l'essaim. Ils sont éduqués, protégés et surveillés étroitement durant leur adaptation. Les lois vampiriques interdisent formellement de changer une créatures surnaturelle en vampire. Le mélange de magie est souvent imprévisible et désastreux.  



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MessageSujet: Re: Les vampires Dim 8 Nov - 11:14


Les possibilités de jeu



Un maître / Une maîtresse d'essaim


Uniquement en second compte.

Si vous choisissez cette option, il vous faudra avoir une fréquence de post importante (au moins une fois par semaine). C'est un rôle extrêmement important et le staff sera bien plus exigeant lors de votre validation que pour un autre personnage. Cependant, avoir un maître ou une maîtresse joué serait un plus indéniable et vous serez certainement mis à contribution lors d'intrigues futures.

Cependant, attention de ne pas être trop gourmand. Si le maître de l'essaim est un tyran, il s'attirera les foudre de ses sujets et se verra probablement défié. Dur alors de trouver des candidats pour vous soutenir. De même, si vous devenez visible et potentiellement dangereux pour le public ou les autres créatures surnaturelles, celles-ci pourraient bien décider d'éliminer la menace.  




Un courtisant


Vous pouvez devenir l'un des courtisant du maître, un vampire puissant et loyal envers l'essaim. Veuillez simplement à vous accorder avec les personnages déjà en jeu.




Un sujet


Joué un simple sujet peut être un atout indéniable. Il faudra composer avec la politique de l'essaim, trouver votre place et pourquoi pas devenir ambitieux. Mais tout cela en disposant d'une certaine marge de manoeuvre. Qui se préoccupe d'un seul parmi la foule ? Utilisez donc cela à votre avantage !




Un nouveau-né


Vous venez tout juste d'être changé et tout cela est encore nouveau pour vous. De plus, cette faim insatiable qui vous ronge risque de vous rendre fou. Serez-vous assez fort pour lutter contre elle et l'apprivoiser ? Pourrez-vous vous détacher de votre Sire, du maître et fonder votre ménagerie ? Ou laisserez-vous libre court à vos pulsions les plus noires en profitant du cadeau que votre Sire vous a fait ? Mais attention à conserver votre tête et à éviter le soleil !





Quelle que soit votre décision, merci de prendre en compte les personnages déjà existants. Par exemple, ne proposez pas un maître si un joueur occupe déjà ce statut. Certains statuts ont des postes limités pour conserver la logique du jeu. De plus nous seront plus exigeants avec un joueur souhaitant un personnage au statut important car il aura une influence certaines sur le jeu.

De plus, il peut être intéressant de jouer des vampires liés entre eux. Vous pourriez incarner le Sire ou la créature d'un vampire déjà en jeu.



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